miércoles, 8 de febrero de 2012

Análisis de codex: Enanos.

Hola amigüitos, hoy hablaremos de uno de mis ejércitos favoritos, injustamente este ejercito es tildado por algunos como “el ejercito de disparo” nada correcto del todo dado los excelentes combatientes que abundan en este ejército y lo bien equilibrado que está en ambas partes, bien comencemos: las unidades básicas de este ejercito son las más fiables que pueda haber en la sección de básicas, tienen una alta HA, R y un liderazgo que iguala al de los comandantes de otras razas, están bien equipadas, las de combate con buena armadura y buenas opciones para potenciarse como el arma a dos manos y las tropas de apoyo a distancia se encuentran entre las mejores de warhammer como sus potentes arcabuces enanos o como las ballestas de largo alcance, e incluso en la sección de básicas se encuentra una de las unidades más poderosas del ejercito: los barbaslargas, mas fuertes y habilidosos que los guerreros normales y aun mas valerosos si cabe pero no acaba aquí sino que apoyan moral mente a las tropas cercanas. También cabe destacar a los montaraces enanos, una unidad muy versátil en combate, disparo y capaz de desplegar como exploradores, todas estas tropas tienen un coste apropiado para el uso que tienen pero no dejan de ser escasos en el campo de batalla pero lo compensan con su equipo, reglas especiales y perfil de atributos, la pena a todo esto es la lentitud característica de los enanos y la falta de caballería, tampoco hay apoyo mágico algo grave todo esto en muchos ejércitos pero en este fácilmente ignorable con las siguientes unidades de las que voy a hablar. En las unidades especiales hay dos tipos de unidades: sus especialistas en combate y sus famosas maquinas de guerra. Sus especialistas en combate varían mucho, los rompehierros son habilidosos y fuertes guerreros con una insuperable armadura capaces de luchar de tú a tú con prácticamente cualquier unidad, los siguientes son los martilladores, la escolta perfecta para tu general y héroes, tienen una fuerza extraordinaria capaz de abatir caballeros o guerreros con buena armadura además de ser tozudos y de compañía del comandante son inmunes al miedo y terror. ¿Problemas con los monstruos o infantería monstruosa? Tranquilo los matadores son perfectos para esto, son indesmoralizables, hieren fácilmente a cualquier enemigo sin importar su resistencia y pueden aumentar su potencia combiertiendolos en matagigantes y ser rivales sin igual al atacar antes que cualquier monstruo, sin embargo tienen un pequeño inconveniente: no tienen armadura, su único punto débil. Los mineros enanos son la unidad más icónica del ejército, capaz de desplegar con la regla de acechantes y equipados con amas a dos manos serán un incordio para las tropas de artillería estacionarias. Podría incluir 500 folios ablando de sus maquinas de guerra asique seré breve en cuestión de calidad/puntos son las mejores de warhammer, son fiables, potentes y numerosas, pueden mejorarse con runas e ingenieros para potenciarlas aun mas o hacerlas resistentes, ahora señalare cuales tienen: cañón enano capaz de derivar monstruos y filas de infantería monstruosa de un tiro, lanzavirotes enano para atravesar filas y filas de infantería, caballería sin importar su armadura, lanzaagravios enanos antes conocido como catapulta enana genial para apedrear masas de infantería o edificios. Las unidades singulares son escasas y costosas pero eficaces como el girocoptero enano, capaz de volar y disparar un arma de plantilla perfecta para abatir hostigadores y caballería ligera, el cañón órgano capaz de derribar de un tiro unidades de caballería enteras con sus múltiples cañones y fuerza y por último el cañón lanzallamas, tiene poco alcance pero con un disparo de lanzallamas y heridas múltiple es el terror de las masas. Es la hora de hablar de los personajes pero seré breve, son como las unidades, habilidosos, resistentes y valerosos. Cumplen su función perfectamente y por muy poco en puntos en comparación con otros y además hay donde elegir dado que hay personajes especialistas que apoyan bien a ciertas unidades como los personajes matadores, los maestros ingenieros y los herreros rúnicos capaces de disipar la magia enemiga sin esfuerzo. Bueno espero que os guste como me gusta hablar de ellos a mí, podría hablar de ellos un mes entero sin pausa pero esto sería muy largo.
Suerte con los dados y hasta la próxima a todos.

jueves, 26 de enero de 2012

Trasfondo: La Hueste Del Delfín Plateado.

Una leyenda marítima que recorre todas las costas del gran océano habla de una pequeña flota de navíos plateados, de constitución fina y grácil, con un velamen triangular y blanco. Dicen de esta flota que aparece de la nada entre la niebla para asaltar a los navíos piratas. Los marineros que los han visto en batalla hablan de barcos plateados lanzando andanadas de precisas flechas a los piratas para luego desaparecer nuevamente en la niebla sin esperar a ke les den las gracias por su ayuda. Lo que no saben es el origen de dicha flota, proviene de ulthuan hogar de los altos elfos, más concretamente de la región de tiranoc. Los elfos de dicha región creen que un príncipe del linaje noble de Tiranoc, antes de la secesión, busca venganza o restaurar parte de la gloria de su tierra por el mal hecho durante dicho conflicto. Nadie sabe a ciencia cierta su nombre ni quiénes son los que le acompañan, así como la procedencia de sus navíos únicos incluso entre los altos elfos, algunos navegantes de Etaine aseguran a verles visto en acción y su pericia naval iguala, sino supera, a la estrategia marítima del mismísimo rey fénix Finuvar. Nada de esta flota es exacto dado el velo de misterio, entre los Asur se les conoce por La Hueste Del Delfín Plateado, por su agilidad en el mar y el plateado de sus navíos, lo único que es seguro es que ningún pirata sobrevive a un enfrentamiento contra ellos, sean de Norsca o de Naggaroth.

Agradecimientos a Delfín por el trasfondo de su ejército.

martes, 24 de enero de 2012

Campaña: Ponferrada primaris ultima.

El despertar de prime IV:
Los restos de la flota enjambre llegaron a Ponferrada primaris IV justo cuando los necrones despertaba, la lucha fue intensa demostrando una gran determinación por ambos bandos, pero el lento despertar necron no podía hacer frente a la invasión tiranida, dado que los tiranidos se guían de la biomasa no prestaron atención a la necrópolis necron mientras sus integrantes se despertaban y se preparaban para el futuro enfrentamiento. En breve prime IV seria testigo de un gran y largo enfrentamiento.

El avance del engendro:
Tras su invasión a “Caldero” los tiranidos se expandieron con rapidez, la siguiente defensa en caer fue la ciudad manufactorium “el templus”. Sus defensores ángeles sangrientos lucharon con bravura pero la horda tiranida les supero en efectivos. Tras una larga resistencia los marines sucumbieron y los tiranidos se abrieron otra vía al corazón del planeta y su población.

Agradecimientos a Delfín y Aleztrom por las partidas para este trasfondo.
Análisis del codex: altos elfos. Parte 1.

Buenas a todos, hoy daremos unos consejos y combinaciones para las unidades del codex en 8ª edición, dicho esto comenzamos pues.
Todos los jugadores elficos se fijaran que sus arqueros son algo elevados en puntos para el trabajo que desempeñan, pues relativamente, el arquero medio cuesta unos 8 puntos y o no tiene arco largo o no dispone de HP 4 (o ninguno de ambos) cierto que hay excepciones como los arqueros de bretonia o los cazadores imperiales, sin embargo no tienen la combinación de HP 4, alcance 30 UM y un respetable L8 lo que los hace competentes (sin mencionar que combaten como un elfo estándar con sus reglas de combate) pero aun se les puede sacar mas partido ¿Cómo? Pues antes hablaremos de otro tipo de tropa: los lanceros, son la tropa básica mas fiable de la que disponen los elfos, su coste en puntos esta justificado al máximo, sus reglas especiales combinadas con sus estadísticas y equipo les permiten enfrentarse a casi cualquier infantería, su único punto débil: las tropas con mucha salvación por armadura como enanos o bretonia, también tienen la posibilidad de equiparse estandarte mágico de 25 puntos, ¿a que viene esto pues? Si se combina con los arquero tendríamos un grupo solido, ejemplo: una gran unidad de laceros ( unos 30 en 5 filas de 6 elfos) apoyados por una buena unidad de arqueros (de 16 a 20), si a estos primeros les añadimos grupo de mando y un estandarte mágico pensado para suplir alguna debilidad o dar alguna ventaja (como el estandarte del león dándoles inmunidad al miedo y el terror, estandarte de la protección arcana dándoles especial de 5+ contra la magia o alguno del reglamento como el de la llama perpetua para que niegan regeneración y causen miedo a las bestias de guerra así como repetir para herir a tropas guarecidas en edificios). Antes de continuar ablando de este pequeño grupo de unidades tengo que hablar de otra: el carro de tiranoc, este no dispone de la potencia del carro de leones pero es más veloz, mas barato en puntos y su funcionabilidad es similar dado que una carga de este carro puede causar daños considerables a cualquier unidad, ¿y si va acompañado? Si lo agrupamos con nuestra combinación de lanceros y arqueros este pequeño grupo puede encargarse de muchos tipos de unidades, la carga combinada de lanceros y carro a una unidad que nuestros arqueros hallan debilitado previamente causaran daños serios sumando los impactos por carga así como los múltiples ataques que en la mayoría de los casos tienen repetición de tirada para impactar, muchas unidades serán derrotadas en la primera ronda de combate. Las combinaciones con unidades son cruciales para los elfos dado que muchos enemigos le superaran en número y resistencia, por eso es tan importante “formar grupos” y que cada grupo cumpla una función, el anterior mencionado de lanceros, arqueros y carro son perfectos para liquidar a la infantería enemiga por ejemplo, también funciona bien tener grupos de caballería, tanto pesada como ligera para cazar los restos de las unidades del enemigo debilitadas por el combate, los grupos de un par de águilas gigantes también viene bien para cazar arqueros enemigos o maquinas de guerra.
Sé que aún quedan muchas unidades por la que hablar, pero esto se aria eterno, recordar siempre las posibles combinaciones, espero que os aporte ideas ya se hablara mas delante de comparaciones con otras unidades. Hasta la próxima y suerte en los dados.

jueves, 19 de enero de 2012

Reabrimos

Hola a todos, después de mucho tiempo hemos decidido volver a contar nuestras experiencias y opiniones sobre el hobby, así como algún trasfondo personal de campañas y algún que otro “informe de ejercito” que tratara de un análisis exhaustivo de los codex en esta edición y su utilidad en comparación de unidades con otras similares. En la ayuda de todo esto aquí comentado serán los miembros de toda la vida de nuestro modesto club de juego, pero como no me gusta hablar de nada de las vidas personales de nadie (ni mía) nos presentaremos con los motes más utilizados para relacionarnos con algo de nuestro ejército, dicho esto aquí los presento:
Delfín: nuestro alto elfo del grupo, valiente y al mando de una compañía de ángeles sangrientos.
Koe: las ratas del sub suelo son lo suyo y un potente contingente de cadia a su mando.
Aleztrom: la tribu de ogros los rumbolos son el temor de todo el club de juego así como su flota enjambre dracon.
Buflin: domina los secretos del caos, una potente horda de goblins nocturnos y comanda al capítulo de los aguerridos cuervos de sangre.
Co-ke: joven señor de los enanos ansioso por ser digno de su cargo y guerrero del fuego tau novel.
Vitorino: el más joven del grupo al mando de sus elfos silvanos.
Ganelan: todo un “jefe de taller” y todo un señor bretoniano orgulloso así como marine espacial de la guardia del cuervo.
Machirius: seré el que escriba todo lo relacionado con el blog, mi ejercito principal son los elfos silvanos y ogros que están en mis mesas desde que sus codex vieron la luz por primera vez, aunque todo el que me conoce sabe que soy un enano gruñón. También estoy al mando de un mundo astronave, un tremendo waaagh¡ de orcos y una dinastía necron.
Cada semana pondré algo relacionado con nuestras partidas y con el hobby en general y una vez al mes pondré las novedades que puedan caer en mis manos antes de que vean la luz de forma oficial.
Para ir abriendo boca para la semana que viene: análisis alto elfo, la utilidad de las unidades, trasfondo de la campaña de 40000 del sector primaris e historia de la hueste del delfín plateado.

jueves, 21 de octubre de 2010

Algunas miniaturas clasicas y una conversion

Escenografia echa a mano desde cero

con simple carton y porespan se pueden acer marabillas el pintado es simple y sin apenas detalle, pero el acabado y el aspecto sobre el tablero son bastante aceptables.











Mas adelante pondre como hacer escenografia paso a paso con materiales muy simples y baratos (aorraremos mas que tarzan en corbatas).

martes, 6 de octubre de 2009

LA RINOBURRA 2

jueves, 4 de junio de 2009

Condes Vampiro.

“El cielo nublado es como el triste sentimiento de la muerte, la lluvia son como las lagrimas de los que lloran a los seres queridos que se han ido y la tierra que recoge las gotas de lluvia es mi mano que disfruta de ese sentimiento triste de los vivos.”
Draken Mortis,
señor de los vampiros del castillo de Drakenholf Mortis.



domingo, 28 de diciembre de 2008

Introducción del trasfondo de la Rinoburra

Al sur de las tierras de Naggaroth en los Bosques Petrificados el dominio de un príncipe oscuro comenzaba. Ansioso de poder y gloria obtuvo el favor del Rey Brujo y fue recompensado con un huevo de dragon negro por sus servicios. Mientras esperaba para la eclosión del huevo servia bien a la causa del Rey Brujo pero cuando eclosionara y su dragon estuviera listo sabría que su destino seria glorioso y escribiría su propia historia aunque será distinta de la que se imagina.