martes, 24 de enero de 2012

Análisis del codex: altos elfos. Parte 1.

Buenas a todos, hoy daremos unos consejos y combinaciones para las unidades del codex en 8ª edición, dicho esto comenzamos pues.
Todos los jugadores elficos se fijaran que sus arqueros son algo elevados en puntos para el trabajo que desempeñan, pues relativamente, el arquero medio cuesta unos 8 puntos y o no tiene arco largo o no dispone de HP 4 (o ninguno de ambos) cierto que hay excepciones como los arqueros de bretonia o los cazadores imperiales, sin embargo no tienen la combinación de HP 4, alcance 30 UM y un respetable L8 lo que los hace competentes (sin mencionar que combaten como un elfo estándar con sus reglas de combate) pero aun se les puede sacar mas partido ¿Cómo? Pues antes hablaremos de otro tipo de tropa: los lanceros, son la tropa básica mas fiable de la que disponen los elfos, su coste en puntos esta justificado al máximo, sus reglas especiales combinadas con sus estadísticas y equipo les permiten enfrentarse a casi cualquier infantería, su único punto débil: las tropas con mucha salvación por armadura como enanos o bretonia, también tienen la posibilidad de equiparse estandarte mágico de 25 puntos, ¿a que viene esto pues? Si se combina con los arquero tendríamos un grupo solido, ejemplo: una gran unidad de laceros ( unos 30 en 5 filas de 6 elfos) apoyados por una buena unidad de arqueros (de 16 a 20), si a estos primeros les añadimos grupo de mando y un estandarte mágico pensado para suplir alguna debilidad o dar alguna ventaja (como el estandarte del león dándoles inmunidad al miedo y el terror, estandarte de la protección arcana dándoles especial de 5+ contra la magia o alguno del reglamento como el de la llama perpetua para que niegan regeneración y causen miedo a las bestias de guerra así como repetir para herir a tropas guarecidas en edificios). Antes de continuar ablando de este pequeño grupo de unidades tengo que hablar de otra: el carro de tiranoc, este no dispone de la potencia del carro de leones pero es más veloz, mas barato en puntos y su funcionabilidad es similar dado que una carga de este carro puede causar daños considerables a cualquier unidad, ¿y si va acompañado? Si lo agrupamos con nuestra combinación de lanceros y arqueros este pequeño grupo puede encargarse de muchos tipos de unidades, la carga combinada de lanceros y carro a una unidad que nuestros arqueros hallan debilitado previamente causaran daños serios sumando los impactos por carga así como los múltiples ataques que en la mayoría de los casos tienen repetición de tirada para impactar, muchas unidades serán derrotadas en la primera ronda de combate. Las combinaciones con unidades son cruciales para los elfos dado que muchos enemigos le superaran en número y resistencia, por eso es tan importante “formar grupos” y que cada grupo cumpla una función, el anterior mencionado de lanceros, arqueros y carro son perfectos para liquidar a la infantería enemiga por ejemplo, también funciona bien tener grupos de caballería, tanto pesada como ligera para cazar los restos de las unidades del enemigo debilitadas por el combate, los grupos de un par de águilas gigantes también viene bien para cazar arqueros enemigos o maquinas de guerra.
Sé que aún quedan muchas unidades por la que hablar, pero esto se aria eterno, recordar siempre las posibles combinaciones, espero que os aporte ideas ya se hablara mas delante de comparaciones con otras unidades. Hasta la próxima y suerte en los dados.

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